sábado, 29 de novembro de 2008

A Complexidade de Edgar Morin

A complexidade tem seu terreno na ciência, apesar desse termo ser mais comum na vida cotidiana. Na ciência, sua função é bloqueadora, mas não negativamente, uma vez que atribuir complexidade a um determinado tópico faz com que ele seja examinado cautelosamente, não seja tratado com extrema simplicidade e reducionismo muito rapidamente (Morin, 2005, pp. 46-7).

Ainda de acordo com Morin, a complexidade tem sua origem na dialética hegeliana, que introduziu a contradição e a transformação no âmago da identidade (Morin, 2005, p. 47). Independentemente de sua base filosófica, a complexidade na ciência pode embasar fenômenos, fatos e objetos quaisquer, uma vez que não compreende apenas quantidades e interações limitadas pelas possibilidades de cálculo disponíveis, mas também compreende incertezas, indeterminações e fenômenos aleatórios (Morin, 2005, p. 49).

Essa definição de Morin esclarece o conceito de complexidade e sua importância para a ciência abruptamente. Em face a qualquer fenômeno de massa, sejam grupos humanos, de formigas ou entidades virtuais, sejam células, átomos ou partículas sub-atômicas, não se pode considerar a manipulação de uma entidade única como verdadeiramente esclarecedora, uma vez que ela em si não é capaz de produzir os resultados que as coletividades em cada uma dessas instâncias gera, bem como não se pode modelar exatamente o comportamento dos grupos, pois todos eles são afetados por fatores aleatórios ou de difícil previsibilidade. As formigas podem ter seu formigueiro devastado por uma grande tormenta, os grupos virtuais podem ter sua comunidade invadida por um hacker, as células podem sofrer mutações por razões que até atualmente a ciência médica não conseguiu isolar. Em face a todas essas abordagens, a complexidade parece um meio de estudo científico desses temas.

Morin também menciona a falência do modelo científico clássico, apenas mascarada pela sua boa capacidade de manipulação (Morin, 2005, p. 72). E nesse ponto, em que sua Introdução se torna um fervoroso manifesto ao seu pensamento, Morin descreve a Scienza Nuova, não como uma negação do modelo clássico, mas como uma anexação dele, que em sua intenção manipulatória, é dito reducionista pelo autor.

Referência bibliográfica:

Morin, E. (2005). Introduction à la pensée complexe. Paris: Seuil.

Gráfico de saída de software gerador de formas produzidas por linhas conexas aleatórias
(pelo grupo de pesquisa, 10/2008)



quinta-feira, 27 de novembro de 2008

peleja digital contemporânea 2


"These new complexities have always existed, hidden within the pre-existing conventions. At the same time, the present potentialities furnished us by the computer simultaneously also repress and hide other operative possibilities. It becomes the job of we architect to construct the new tools and new algorithms able to produce the environmental complexes necessary for our present condition."
-Peter Eisenman

Essa citação de Eisenman nos apresenta alguns pontos muito interessantes. 
1
O meio digital estabelece um novo território, ou seja, novas "possibilidades operativas". Acreditando que os artifícios utilizados no projeto jamais são neutros, podemos afirmar que o computador foi uma mão na roda das neo-vanguardas. Se a perspectiva (artificial) teve um papel fundamental na arquitetura do Renascimento, principalmente como síntese de um espaço geometricamente ordenado e determinado, quais novas espacialidades o computador nos permite conceitualizar hoje ?

2
Os algoritmos podem ser uma das respostas. Operando a partir de regras (e não diretamente em um resultado final) para gerar arquitetura, expandimos o leque de possibilidades espaciais e formais, além de permitir o acesso de novos agentes e dados nesse processo. Acredito que isso alinhe o pensamento arquitetônico com a idéia de emergência e complexidade, pois deslocando-se o interesse da forma final para o processo, há um grande potencial para a interação de agentes/dados múltiplos dentro da operação, possibilitando-se interfaces antes impensáveis.

3
Entretanto, tenho uma pequena ressalva. Eisenman trabalha com a idéia de uma condição presente, ou seja, a idéia de que existe um espírito contemporâneo, e que devamos nos esforçar para almejar essa condição. É uma postura muito autoritária, que dita a necessidade de se utilizar uma dada tecnologia, de uma forma específica, para não ficarmos desatualizados com nosso tempo. Peter, onde está a liberdade de expressão ?

4
Por fim, apresento o projeto de Peter Eisenman da Cidade da Cultura da Galícia, fruto de um concurso internacional em 1999, vencedor da concorrência com arquitetos do Star System como Koolhaas, Libeskind, Nouvel, Perrault, e Holl. Eisenman estabelece uma proposta conceitual e formal muito forte. Baseia-se na idéia do palimpsesto, que problematiza a questão da visão/percepção da arquitetura. O projeto é formulado a partir de 2 conjuntos de geometrias: a planta medieval do centro de Santiago e uma grelha cartesiana original, que são distorcidos digitalmente tendo referência figuras topográficas e simbólicas (no caso uma concha). Esse procedimento sintetiza a arquitetura como uma matriz de informações e torna imprecisa a distinção entre topografia, edifício e um tecido urbano. Bem ou mal, o objeto arquitetônico é uma nova presença, original, mas estranhamente familiar.
Para saber mais do projeto clique aqui ou aqui

Sem entrar (por ora) no mérito das qualidades e deficiências desse projeto, nesse breve espaço me interessa apenas aponta-lo como um exemplo de manifestação da arquitetura contemporânea de vanguarda. 

Provocação: a sobreposição de tecidos distintos e o uso de um processo diagramático pode ser um ponto de contato da idéia de uma arquitetura sintática que Eisenman vem desenvolvendo há décadas com os temas que tratamos nesse blog ? Será que de alguma forma assimilou/consumiu a idéia de complexidade ? Ou será que faz o que lhe der na telha e se vale de discursos contemporâneos para legitimar seus projetos ? (ou quem sabe tudo isso ao mesmo tempo)

segunda-feira, 24 de novembro de 2008

peleja digital contemporânea



A grosso modo, podemos afirmar que a partir da década de 90 as vanguardas arquitetônicas vêm intensificando a exploração da interface digital (computadores, softwares, internet, etc.) como território de especulação para novas possibilidades arquitetônicas. Ou seja, o novo instrumental não funciona apenas para um melhor desempenho produtivo, mas para expandir o campo cultural da produção arquitetônica, funcionando como uma ligação com áreas de conhecimento distintas em busca de novos processos projetuais. Acredito que o digital não é um mero instrumento, mas também linguagem, possibilidade e conceito. 
A interface de parte dessas neo-vanguardas com os conceitos explorados nesse blog (complexidade e emergência) é evidente. Nesse breve texto, limito meu recorte à idéia de um design algorítmico/paramétrico, ou seja, algo que não é materializado a partir de medidas ou dados absolutos, mas de relações entre objetos, que permite o controle/alteração do sistema a partir dos parâmetros imbuídos nos elementos constituintes. Além disso, esse organismo é manipulado/desenvolvido a partir de regras específicas (algoritmos).  
A eleição dos valores incluídos nesse tipo de processo (inputs) pode engatilhar experimentações diversas, desde um sistema de formas complexas a uma interpretação, leitura e inserção de vetores culturais/sociais do contexto trabalhado. Por um lado, essa abordagem entende o emaranhado (a complexidade) como algo positivo e culturalmente aceitável e por outro potencializa estratégias bottom-up de design, reforçando características emergentes no organismo projetado.
Um exemplo muito interessante desse tipo de abordagem é o projeto IVY, do escritório mos. É um conjunto de estruturas para pendurar roupas na parede, e parte da idéia de elementos simples que possam crescer, a partir de regras determinadas, gerando configurações diversas, de acordo com o desejo do consumidor. O escritório não criou um objeto, mas um sistema evolucionário capaz de gerar n objetos. O escritório trabalhou com um aplicativo que simula o desenvolvimento desse organismo, que é constituído de 1 elemento (em forma de y) e 4 possíveis nós.
Além de projetos de design, o escritório trabalha na área de arquitetura, desenvolve pesquisas e softwares para gerar sistemas complexos, que funcionam como subsídio para seus projetos. Um exemplo dessa pesquisas é o software FORTRESS, que permite desenvolver estruturas auto-regulatórias de crescimento paramétrico.
Segundo Michael Meredith (um dos fundadores) o próprio escritório é multidisciplinar e paramétrico, pois aceita a experiência e diversidade de sua própria organização como matéria prima para os projetos. Ainda tenho minhas ressalvas quanto a essa última colocação, mas acho louvável a qualidade da produção deles...vale a pena conferir o site.


domingo, 23 de novembro de 2008

Alforria dos pixels

Sempre que um programador visual pensa em transferir uma forma ou uma interface para a tela de um computador, tem que imaginar como ele vai alterar os pixels dessa tela para que ela exiba o que ele quer. Portanto, esse designer pensa em modificar a aparência de cada pixel, sua cor ou luminosidade, mas não em mudar a sua posição no espaço, o que é impossibilitado pela forma como o monitor dos computadores atuais são desenvolvidos.

No entanto, trabalhar com esses monitores significa respeitar uma convenção que se baseou estudos de eficiência que podem não se aplicar a certas realidades. O grupo de estudo de William J. Mitchell, que se tornou conhecido por sua pesquisa sobre smart cities após publicar City of Bits, desenvolveu um sistema de "pixels" soltos e intercomunicáveis, que podem passar informações aos habitantes de uma cidade. Mitchell pensou em cada uma das luzes da cidade como um pixel, que em seu conjunto poderiam comunicar. Um exemplo seria o de informar direções através do acender/apagar sincronizado dessas lâmpadas/pixels. Nesse caso, o habitante dessa cidade deveria sempre seguir a lâmpada que acendesse depois em seu campo visual.

Esse também é um bom exemplo de aplicação da complexidade pois, no projeto, os pixels se comunicam entre si e, é de acordo com o seu posicionamento relativo, eles mudam de estado (acendem ou apagam).

O vídeo abaixo mostra como o projeto foi desenvolvido e quais os próximos passos:

sábado, 22 de novembro de 2008

NICO

Northwestern Institute on Complex Systems, na Northwestern University, em Evanston, no estado estadunidense de Illinois.

Eles tem um grupo de estudos, o Northwestern Institute on Complex Systems onde estudam sistemas complexos variados como redes de informação e comportamento social. Dentre os modelos simulados existem cidades, redes de conhecimento entre universidades, simulações biológicas e orgânicas.

Eles trazem questões como
"What is complex and how does it differ from the merely complicated?"
"What are Complex Systems?"
"The most elaborate mechanical watches are called très compliqué. They are, as their French name implies, complicated. A Star Caliber Patek Phillipe has 103 pieces. A Boeing 747-400 has, excluding fasteners, 3x106 parts. In complicated systems parts have to work in unison to accomplish a function. One key defect (in one of the many critical parts) brings the entire system to a halt. This is why redundancy is built into designs when system failure is not an option (e.g. a nuclear submarine)".
Seguem algumas imagens:







Acho que isso abre o campo de pesquisa um pouco mais que o necessário...

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

Logando

Tenho experimentado o programa STARLOGO citado em "Emergência - a dinâmica de rede em formigas, cérebros, cidades e softwares".
No livro de Steven Johnson ele cita tal programa criado pelo MIT como meio de experimentar e simular realidades complexas emergentes. [seriam todas as Emergências complexas?]
Mais informações sobre o livro, podem ser acessadas daqui. Sobre Steven Johnson, aqui.

Ok, vamos lá. Minha preocupação tem se resumido a estudar este programa, o STARLOGO para poder produzir alguma simulação emergente onde os seres, neste caso "turtles", interajam uns com os outros e produzam a emergência de uma nova ordem, de acordo com Johnson.
Para tanto eu estou estudando os tutoriais sobre o programa e até agora fiz uma simulação sobre predadores e presas.


Nesta simulação os pontos pretos são os predadores e os brancos as presas.
O fundo vermelho/laranja é apenas o background pra a simulação.
Programei as "turtles",objetos, seres (ou qualquer outro nome que queira dar aos quadradinhos pretos e brancos) com a seguintes ordens:
>Criar elementos
>Rotacionar um angulo aleatorio (entre 0 e 360) e movimentar 300 (pixels).

Assim os 600 elementos, se espalhariam no ecrã, ou área da simulação.
Depois disso eu ativo o sistema que vai se comportar da seguinte forma:
Cada elemento:
>Rotaciona um ângulo entre 0 e 360 aleatório
>Move 5 pixels para a frente.

A cada instante, após o movimento, que uma presa estiver ocupando o mesmo espaço que um predador, o comando DIE é ativado.
Que, escrito no STARLOGO fica assim:

if breed = presas [if count-predadores-here > 0 [die]]

Ou seja, se a presa estiver no espaço do predador, ela morre.

Assim, após alguns segundos todo o campo é tomado pela ausência de presas. Todas morreram.
E assim o sistema conclui a simulação.

Bom...
"Em uma das respostas, Johnson disse que 'um garoto de 12 anos jogando Civilization IV está repassando a história, e a interface do jogo atrai a criança, que se diverte, muito mais do que uma aula tradicional'. " fonte
Disso eu tiro que uma provável resposta para a questão sobre como estes conceitos trariam contribuição para o pensamento seria em promover a interação do usuãrio no sistema. O exemplo do garoto em Civilization IV expõe como a mobilidade do sistema permite contato com o usário. Um método comum, tradicional de ensino de história é em expor os fatos para o aluno que, por sua vez, deve decorá-los e apresentar tal "conhecimento" em uma prova de avaliação. Outra seria a permissão de experimentação da história. Um César ficaria muito mais próximo do aluno em Age of Empires do que no livro de História Antiga. A interatividade seduz.

É nesse sentido que o MIT criou o STARLOGO. Seduzindo as crianças (!) a usar a linguagem LOGO como representação e experimentação da realidade em que vivem.
Bom... minhas pesquisas levaram a buscar um novo programa, o NETLOGO.
Pelo que li, este programa é mais avançado e permitiria coisas que nenhum STARLOGO jamais viu. (estilo Jornadas nas Estrelas... rs)
Ainda estou estudando o STARLOGO 1.0 e o STARLOGO TNG (3d) antes de procurar sobre o NETLOGO.
Mas como a vida, o universo e tudo mais são uma rede, meus estudos também o são e logo logo estarei observando o NET para ver como se mostra diferente. Pode ser que eu pare de estudar o Star e entre no Net.
Afinal, o mundo é dos Nets.

John von Neumann

Tomando por base o trabalho de Issey Myiake e a menção sobre a máquina viva, de John von Neumann, vale ressaltar que esse cientista teve uma pesquisa particularmente complexa. Von Neumann dedicou-se à pesquisa da economia, matemática, teoria dos jogos, ciência da computação, mecânica quântica e termodinâmica. Esse cientista de origem húngara que foi um dos revolucionários da academia no início do século passado percebeu na expansão do conhecimento por diversas das suas tradicionais áreas uma maneira de contribuir efetivamente com o processo científico.

A máquina viva, ou auto-reprodutiva, de von Neumann exemplifica a abordagem complexa da ciência. Análoga ao teste de Turing da inteligência artificial em sua concepção, e utilizando-se de autômatos celulares para uma rigorosa demonstração matemática de sua teoria, a máquina viva de von Neuman, capaz de parafrasear a reprodução biológica em um âmbito algoritmico, é a base da maioria dos computadores modernos.

Von Neuman e a sua máquina viva não só exemplificam a complexidade pela maneira como o cientista desenvolveu sua pesquisa e pelo caráter não disciplinar que levou à criação da máquina, mas também pelas possibilidades que se abriram na ciência desde então. Uma máquina capaz de se auto-reproduzir é à primeira vista uma simples abstração de um cientista da computação desvinculado da realidade cotidiana, mas o que aconteceu com von Neumann foi exatamente o oposto. Tamanha era a sua ligação com essa realidade que ele fez com que a máquina se assemelhasse às células em sua reprodução, e da observação do crescimento biológico de homem, da sua capacidade de mutação em diversos níveis, desde o celular até o social, e do potencial que a reprodução biológica tem de permitir que o desenvolvimento não seja nunca estagnado, ele criou as bases de uma máquina que não parou de se desenvolver.

Sugestão bibliográfica:
John von Neumann: The Scientific Genius Who Pioneered the Modern Computer, Game Theory, Nuclear Deterrence, and Much More - MACRAE, Norman - 1999

quarta-feira, 19 de novembro de 2008

máquina viva

Esse A-POC me remete à figura que morin utiliza para construir noção de complexidade. Primeiramente trabalha com o sistema aberto, caracterizado pelo paradoxo do desequilíbrio alimentador, em constante contato com o seu meio ambiente. Uma vela, um turbilhão...Em seguida, se vale do conceito de máquina viva (de Von Neumann), transpondo a noção de uma organização essencialmente material/energética ao inserir a questão da informação. É uma figura conceito que representa uma organização complexa, formada por componentes inconstantes e instáveis, que constituem um todo, um organismo auto-eco-organizado. Auto por suas relações internas, próprias, e eco por sua troca com o meio ambiente. 


Essa figura-conceito é para mim o ponto forte do texto de Morin, a partir dela podemos refletir sobre as diversas formas de conhecimento e o emaranhado de relações que as estabelece. O dinamismo imprevisível da nuvem de Karl Popper em contraponto ao determinismo de um relógio. Ainda que esse debate venha do discurso científico, tem grande relevância para alimentar pensamentos em diversas áreas. 

Por fim, como podemos trabalhar com a idéia da nuvem ? Como os sistemas dinâmicos e as máquinas vivas podem contribuir como forma de pensamento e  criação ?
 
Tenho algumas idéias...mas fica pras próximas postagens. 

Complexidade

Este é o trabalho do estilista japonês Issey Miyake. Chama-se A-POC. Acho um bom exemplo para pensarmos Complexidade.

terça-feira, 18 de novembro de 2008

on clocks and clouds

.introdução 


Aberto o espaço virtual de diálogos e interferências sobre 2 conceitos contemporâneos: a complexidade, a partir de Edgar Morin, e a emergência, a partir de Steven Johnson. Essa iniciativa visa estabelecer uma rede de idéias relativa à temática proposta, que resulte em um produto (ou vários produtos) com conteúdo teórico/crítico, entre eles um pretendido experimento dinâmico (ainda sem definição). Tudo isso dentro da disciplina Design e Arquitetura Contemporâneos (AUP5876) do curso de Pós-Graduação da FAU-USP.

Embora os conceitos utilizados como matriz se originem nos debates científicos/epistemológicos do século XX e XXI, esperamos que o blog emerja como uma rede peculiar, que se aproprie da base conceitual dos autores e aceite (principalmente) a interferência dos jogadores, com suas experiências e vivências particulares, aceitando-se a desordem e o imprevisto como matéria prima de uma organização complexa.

.bibliografia inicial 

Introdução ao Pensamento Complexo (Edgar Morin)
Emergência: a Dinâmica de Rede em Formigas, Cérebros, Cidades e Softwares (Steven Johnson)

a ordem da desordem

regras simples do tecido proposto

1 sobre o(s) fio(s) da meada - os marcadores devem conter pelo menos uma dessas palavras:
complexidade
emergência
experimento

2 sobre a construção do diálogo/interferência:
 ler o post anterior antes de escrever algo